Cara Membuat Blog dengan Mudah dan Gratis Terbaru tahun 2013


Cara Membuat Blog dengan Mudah dan Gratis Terbaru Tahun 2013





Cara membuat blog sudah sangat banyak diulas oleh para blogger baik di situs berbahasa indonesia maupun situs berbahasa asing, hal tersebut disebabkan semakin tingginya minat orang untuk berbagi kepada sesama, bahkan lebih dari itu Blog saat ini sudah menjadi salah satu profesi yang dapat menghasilkan uang, meski tidak instan dan perlu usaha. maka tidak salah orang - orang ingin mengetahui cara mudah bikin blog

Nah, jika anda adalah salah satu diantara pembaca yang lain dan ingin mengetahui cara membuat blog saatnya membaca panduan awal di bawah ini, namun jika ingin lebih paham saya rekomendasikan mencari sumber yang banyak bisa di google atau download ebook yang ada di internet. Untuk lebih Keren lagi, Ebook berbayar sangat tepat anda pilih, karena Trik tersembunyi kerap diulas di sana.
Oke, langsung saja, berikut adalah panduan belajar nge blog dengan blogspot gratis, lain kali kita akan urai juga beberapa media/jasa pembuatan blog lainya.
Panduan Membuat Blog Gratis di Blogspot
Membuat Blog di Blogspot Gratis
Benar sekali untuk membuat blog di blogspot, kita tidak dikenakan biaya apapun, selain itu fitur di yang dimiliki blogger sangat mudah untuk dipahami, untuk seorang pemula yang ingin bikin blog tidak akan mengalami kesulitan yang berarti, tentu saja situs kita akan memiliki format domain seperti http://situsanda.blogspot.com
Langkah Membuat Blog Gratis di Blogspot
1. Buat Email di Gmail
Gmail.com adalah produk Google , untuk membuat blog dari blogger sudah barang tentu Wajib memiliki akun Gmail, selain itu Google juga memberikan kemudahan-kemudahan bagi pemilik akun blogger dan Google+ untuk langsung Login dari Gmail.com ini. Jika belum memiliki akun Gmail silahkan daftarkan di www.gmail.com dan klik Create New Akun pada bagian sudut kanan atas dan kemudian isikan semua data yang diperlukan termasuk juga Pasword anda.

2. Mendaftar di Blogger.com

Ini adalah langkah inti membuat blog gratis di blogspot, Masuk ke www.blogger.com dan Klik Sign Up atau Daftar dan isikan data yang dibutuhkan di Formulir Blogger.

Keterangan :
Email : isikan dengan alamat email Gmail yang baru anda daftarkan
Pasword : Masukkan Pasword anda minimal 8 karakter
Retype Pasword : Masukkan pasword yang sama sekali lagi, untuk memastikan anda mengingat dengan baik pasword tersebut.
Display Name : Masukkan nama yang ingin anda tampilkan sebagai penulis di blog, misalkan anda menggunakan nama "hadhara rizka" maka di artikel yang anda posting nanti akan muncul posted by hadhara rizka
Gender : Masukkan jenis kelamin anda, pilih Male = Jika Laki - laki, Female = Jika Perempuan, atau bisa pula memilih Other atau lainya
Birthday : Masukkan tanggal lahir anda sesuai dengan format yang diminta misalkan 07 desember 1991 maka dibuat 07/12/1991, jika di dalam Inggris strukturnya adalah Month/Day/Year (Bulan/Tanggal/Tahun) maka anda buat 12/02/1991
Word Verifications : Isikan dengan kode yang terdiri dari angka maupun huruf yang muncul di kotak dialog Gmail
Centang Accept the term of service, Saran saya baca dahulu persyaratan pendaftaran dengan baik
Klik Continue jika anda memutuskan untuk membuat blog
3. Membuat Blog

Nah, Akun blogger sobat sudah jadi, sekarang saat nya membuat blog. Klik "Blog Baru" pada bagian Kiri atas. dan akan muncul tampilan seperti di bawah ini.
Tampilan Cara Membuat Blogspot


Keterangan :
Pada Kolom "Title" Isikan Judul Blog yang sobat ingin buat, misalkan My Personal Blog, My Story atau apalah yang sobat inginkan
Pada kolom alamat isikan nama situs sobat, misalkan hadhara-personalblog.blogspot.com, pilihlah alamat yang sesuai dengan nama dan tema blog dan cari yang simple saja agar mudah diingat
Pilih Template yang sederhana saja, saya rekomendasikan pilih Awesome, karena lebih sederhana.
Blog Sobat sudah jadi, untuk mengecek coba ketikan alamat yang anda daftarkan tadi di url browser anda misalkan hadhara.blogspot.com (kalau tidak di cek juga tak masalah)
Selamat sekarang sobat sudah memiliki blog, dan sudah mulai bisa menulis apa yang ingin sahabat tulis dengan mengklik new post di halaman depan (dasbor) blog sobat.

Manfaat Komputer Dalam Dunia Pendidikan

MANFAAT KOMPUTER DALAM DUNIA PENDIDIKAN

BAB I
PENDAHULUAN


1.1 Latar Belakang
Teknologi komputer merupakan konsep yang sangat luas, kompleks dan komprehensip serta memberikan kekuatan baru dalam meningkatkan kemampuan peseta didik.Komputer suatu perkembangan teknologi yang memungkinkan untuk memperoleh informasi yang banyak dan cepat serta mudah dari berbagai belahan dunia. Karena itu diperlukan kemampuan cara mendapatkan, memilih dan mengelola produk teknologi informasi secara mudah diterapkan pada peserta didik.
Melihat substansi pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) yang baru ditetapkan dalam kurikulum tingkat satuan pendidikan saat ini di butuhkan sarana komputer yang memadai dan bermutu. Sarana pendidikan sebagai salah satu komponen yang sangat penting dalam proses pembelajaran. Karena dengan sarana pendidikan yang lengkap dan bermutu kualitas pembelajaran akan semakin baik, dan motivasi belajar siswa akan meningkat. Hal itu akan berakibat meningkatnya daya serap yang pada akhirnya akan berpengaruh pada peningkatan mutu pendidikan.

1.2 Rumusan Masalah
   1.Bagaimana perkembangan teknologi di zaman sekarang?
   2.Apa peranan komputer pada aktivitas manusia?
   3.Bagaimana dampak komputer dalam pembelajaran?
   4.Bagaimana cara memanfaatkan komputer secara efektif?
   5.Apa saja jenis aplikasi yang terdapat pada komputer?
   6.Bagaimana pembelajaran yang menghibur dan mendidik itu?

1.3 Tujuan
   1.Mengetahui perkembangan teknologi di zaman sekarang.
   2.Mengetahui peranan komputer pada aktivitas manusia.
   3.Mengetahui dampak komputer dalam pembelajaran.
   4.Mengetahui cara memanfaatkan komputer secara efektif.
   5.Mengetahui jenis aplikasi yang terdapat pada komputer.
   6.Mengetahui pembelajaran yang menghibur dan mendidik.
BAB II
PEMBAHASAN


2.1 Perkembangan Teknologi
Perkembangan teknologi yang begitu pesat sangat berpengaruh terhadap dunia pendidikan. Institusi pendidikan yang tidak menerapkan teknologi khususnya komputer ini akan kalah bersaing. Penggunaan komputer pada sekolah-sekolah merupakan satu contoh sekolah untuk meningkatkan kualitas institusinya, karena dengan alat tersebut sebuah sekolah dapat meningkatkan akses, mempercepat proses dan mengurangi administrasi birokrasi konvensional. Dengan perkembangan teknologi yang begitu pesat inilah ternyata cukup mempengaruhi tatanan kehidupan manusia di semua sektor.
Revolusi teknologi membuat komputer semakin tambah pintar, kompak, dan mudah dipakai. Yang tadinya berukuran besar, kini semakin mengecil. Sampai bisa dibawa ke mana-mana. Fungsinya pun semakin meluas seiring dengan berkembangnya temuan-temuan kreatif perangkat lunaknya. Yang semula sekadar untuk membantu memecahkan hitung-hitungan rumit kini bisa dipakai untuk olahkata, olahdata, olahgambar, dan pangkalan data berbagai bidang kehidupan. Termasuk untuk keperluan pendidikan dan hiburan bagi anak-anak. Apalagi dengan munculnya teknologi multimedia (media ganda) interaktif yang sanggup menyajikan tulisan, suara, gambar, animasi, dan video secara sekaligus maupun bergantian. Anak-anak makin akrab dengan dunia perangkat canggih yang pada awal dasawarsa ’80-an’ masih menjadi barang langka. Kini semakin banyak anak melek komputer.
Kemajuan teknologi komputer membuat aktivitas menjadi serba cepat serta menjadikan dunia seperti tanpa batas. Berbagai jenis informasi dapat diakses dengan cepat dan akurat. Gelombang perubahan yang mengguncangkan ini telah memaksa sektor pendidikan untuk memikirkan kembali segala sesuatu yang selama ini kita pahami tentang pembelajaran, pendidikan maupun persekolahan.Revolusi teknologi harus juga diimbangi dengan pembaharuan pendidikan, pengajaran dan persekolahan.
Dengan masuknya teknologi informasi khususnya komputer telah banyak merubah tatanan dan peran pendidikan. Sebagai contoh, dahulunya guru merupakan sumber informasi yang utama bagi siswa dengan hadirnya komputer melalui jaringan internet telah membuat guru bukanlah satu-satunya sumber informasi, tapi infomasi dapat diakses dari komputer melalui jaringan internetnya, proses belajar mengajar yang disampaikan secara klasikal dengan metode ceramah yang membosankan. Tapi dengan hadirnya teknologi komputer menyebabkan pembelajaran dapat dilakukan secara individual dan menyenangkan. Masih banyak lagi hal yang mengalami perubahan mendasar dengan hadirnya teknologi komputer ini.

2.2 Peranan Komputer pada Aktifitas Manusia
Peranan teknologi komputer pada aktivitas manusia pada saat ini memang begitu besar. Komputer telah menjadi fasilitator utama bagi kegiatan-kegiatan disemua sektor kehidupan termasuk dalam sektor pendidikan. Komputer telah memberikan andil besar terhadap perubahan-perubahan yang mendasar pada struktur, operasi, dan manajemen sistem pendidikan dan pembelajaran. Berkat teknologi komputer ini berbagai kemudahan dapat dirasakan dalam proses pembelajaran seperti persentasi mengajar, akses informasi (e-learning) dan pembuatan pembelajaran berbasis komputer. Secara garis besar peranan teknologi komputer seperti,
a)    Menggantikan peran manusia. Dalam hal ini, teknologi komputer melakukan otomatis terhadap suatu tugas atau proses.
b)    Teknologi komputer memperkuat peran manusia, yakni dengan menyajikan infomasi terhadap suatu tugas atau proses.
c)    Teknologi berperan dalam restrukturisasi terhadap peran manusia. Dalam hal ini, teknologi berperan dalam melakukan perubahan-perubahan terhadap sekumpulan tugas atau proses.

2.3 Dampak Komputer dalam Pembelajaran
Namun bersamaan dengan itu, pemakaian komputer ini juga menyimpan dampak positif maupun dampak negatif. Di sektor pendidikan dan pembelajaran, dengan hadirnya komputer di meja belajar anak dapat menjadikan minat belajar anak menurun jika anak ini tidak ada kontrol atau dibiarkan saja anak bisa menggunakan program komputer yang justru tidak mendidik, bahkan membuat anak malas dan kecanduan sehingga enggan belajar, sebaliknya komputer dapat juga memberikan rangsangan positif dalam meningkatkan motivasi belajar anak, tentunya ini dituntut peran guru atau orang tua dalam mengontrol anak menggunakan komputer. Tetapi tidak hanya kontrol dari guru atau orang tua saja yang dapat menjadikan anak memiliki motivasi belajar yang tinggi, dibutuhkan pula pengembanagan program-program komputer yang telah didesain khusus untuk dapat digunakan dalam pembelajaran dengan berbantuan komputer.
Penggunaan komputer dalam pendidikan dan pembelajaran sah-sah saja. Komputer dapat dijadikan seperti kertas, pensil, buku, video dan lain sebagainya. Dalam beberapa mata pelajaran tertentu komputer dapat membantu belajar menjadi lebih efektif. Komputer dapat berperan besar dalam pembelajaran jika digunakan secara semestinya. Komputer dapat membantu pendidik dalam memudahkan pembelajaran, bahkan dapat memotivasi dan mengakselerasi belajar siswa. Tapi komputer dapat juga menjadikan pendidik seperti robot dan sangat mekanis, serta menjadikan siswa seperti makhluk asing yang kurang memiliki skill sosial. Ada beberapa faktor yang menjadikan seseorang menjadi manusia mekanis karena teknologi komputer dalam dunia pendidikan dan pembelajaran;
    1.Komputer cenderung mengisolasi
Pembelajaran melalui perantara mesin (komputer, video, TV, disket dan sebagainya) dapat memudahkan pengetahuan kognitifbagi peserta didik.Tetapipembelajaran melalui mesin ternyata telah mengisolasi peserta didik atau pendidik secara sosial, karena seseorang hanya beriteraksi dengan mesin yang jelas-jelas mesin tidak memiliki perasaan. Kebanyakan berinteraksi atau menggunakan peranta mesin menyebabkan menurunnya sosial skill yang dimiliki seseorang.
    2.Komputer cendrung membuat orang fasif secara fisik
Penyusunan program pembelajaran berdasar teknologi cendrung masih mengangap pembelajaran bersifat verbal, linear, rasionalistis, dan hanya merupakan kerja otak.Dengan tidak mengajak orang terlibat secara fisik pembelajaran berbasis komputer hanya memanfatkan sebagaian dari kecerdasan manusia.
    3.Komputer hanya cocok dengan satu gaya belajar
Pembelajaran dengan berbantuan komputer ini hanya cocok untuk satu gaya belajar saja, karena memang pembelajaran dengan bantuan komputer merupakan pembelajaran yang pembuatannya diprogram.
    4.Komputer cenderung berdasar media dan bukan berdasar pengalaman.
Pembelajaran dengan berbantuan komputerbiasanya diprogram tidak berdasar pada penelitian atau pengalaman lapangan, karena pembelajaran dengan bantuan komputer dirancang untuk kebutuhan media dan market.
Prof. Dr. Andi Hakim Nasution, menyatakan komputer itu ibaratnya pisau, kalau anak tidak dibekali pengetahuan akan fungsi dan pemakaian yang semestinya, dikhawatirkan pisau itu malah akan melukainya. Orangtua pun perlu memahami betul fungsi dan dampaknya agar anak memperoleh manfaat sebesar-besarnya dan kerugian yang sekecil-kecilnya. Masuknya komputer dalam proses belajar, menurut Andi Hakim, melahirkan suasana yang menyenangkan karena peserta didik dapat mengendalikan kecepatan belajar sesuai dengan kemampuannya. Lalu gambar dan suara yang muncul membuat anak tidak cepat bosan, sebaliknya justru merangsang untuk mengetahui lebih jauh lagi. Dengan desain program pembelajaran yang menarik diharapkan siswa menjadi tekun, sehingga diharapkan menjadi lebih unggul di bidangnya, lebih cerdas, lebih kreatif, dan lebih mampu melihat persoalan dari segi lain, kini dan masa datang.
Suasana menyenangkan seperti ini jarang dinikmati anak ketika berhadapan dengan orangtua, maupun guru dalam belajar. Mengapa? Selain bisa jadi karena cara mengajarnya tidak menarik. “Dengan (program) komputer, anak merasa bebas dari amarah dan tekanan.
Kalau anak berbuat salah, bahkan sampai seribu kali pun komputer tidak akan pernah marah dan melotot yang bisa meruntuhkan rasa kepercayaan dan harga diri si anak. Komputer biasanya malah memberi umpan balik sehingga anak tahu kesalahannya, dan bisa belajar dari kesalahan itu. Dengan demikian anak tidak segan mencoba-coba karena tidak takut berbuat salah.
Perangkat komputer sebenarnya netral. Artinya, munculnya pengaruh baik atau buruk akan tergantung pada si pemakai. Misalnya, akan kurang baik jika anak sering berlama-lama di depan komputer. Kalau ini yang terjadi, perkembangan gerak motorik kasar si anak, menjadi terbatas. Sebab, waktu yang seharusnya dipakai untuk melakukan kegiatan fisik lainnya, banyak dihabiskan di depan komputer.
Selain dari itu, kemampuannya bersosialisasi bisa terganggu. Akibatnya, nilai-nilai moral, kecintaan pada sesama makhluk hidup, ataupun kepedulian sosial, tak dapat dipelajari di sana. Untuk hal-hal seperti itu peran orang tua, guru atau teman sebaya sangatlah dibutuhkan agar keseimbangan kecerdasan tetap terjaga. Untuk itu perlu didesain pembelajaran berbantuan komputer yang melibatkan juga interaksi sosial.

2.4 Cara Pemanfaatan Komputer secara Efektif
Ada beberapa cara untuk memanfaatkan komputer sebagai pembelajaran efektif. Komputer dapat memberi hasil yang maksimal jika didesain dengan menciptakan lingkungan belajar yang dirancang dengan;
1. Kolaboratif, pembelajaran yang bersifat sosial. Hal ini dapat dilakukan dengan menciptakan pembelajaran untuk dua orang atau lebih.
2. Bermain sambil belajar. Bermain dengan iseng-iseng merupakan cara terbaik untuk memulai belajar
3. Menyediakan banyak pilihan. Gaya belajar yang didesain melalui program komputer menyediakan banyak pilihan seperti pemilihan warna, materi, pemberian suara dengan menggabungkan berbagai unsur sehingga didapat berbagai gaya belajar.
4. Pembuatan program pembelajaran harus berdasarkan hasil pengalaman nyata atau berdasrkan hasil penelitian.
Dari berbagai cara memanfaatkan komputer untuk pembelajaran tersebut diatas, tetap saja komputer harus kita posisikan sebagai alat atau media pembelajaran. Peran pendidik atau orang tua dalam mengontrol sekaligus melihat perkembangan belajar tetap di butuhkan.

2.5 Jenis Aplikasi pada Komputer
Di samping soal hubungan antara anak dan komputer, yang perlu mendapat perhatian ialah pemilihan program atau perangkat lunak. Tetapi, di pasaran banyak dijumpai beragam program aplikasi pendidikan dan hiburan untuk anak. Sebagai gambaran, program aplikasi tersebut menurut Ir. Saiful B. Ridwan, bisa dikelompokkan dalam 4 golongan berdasarkan tujuan pembuatannya, yakni:
1. Edutainment (Pendidikan)
Dirancang khusus untuk tujuan pendidikan/pengajaran yang dalam penyajiannya diramu dengan unsur-unsur entertainment (hiburan) sesuai dengan materinya. Program ini umumnya mengajarkan pengetahuan dasar seperti membaca, berhitung, sejarah, geografi, dsb. Contohnya, aplikasi berjudul “Beginning Reading” (untuk membaca); “Millies’s Math House”, “Mari Belajar Plus Minus” (berhitung); “Where in the World is Carmen Sandiego” (geografi); atau “The Cregon Trail” (sejarah).
2. Games (Permainan)
Dirancang untuk tujuan permainan dan tidak secara khusus diberi muatan yang mengandung aspek pedagogi tertentu. Kalaupun ada tambahan pengetahuan yang didapat biasanya itu sebagai efek sampingan saja. Game ini biasanya yang paling banyak diminati oleh anak-anak maupun orang dewasa.
Aplikasi games masih dikelompokkan lagi ke dalam jenis adventures (petualangan untuk mencapai tujuan tertentu dengan berbagai tantangan), arcade (permainan menghadapi objek yang bergerak cepat, “membahayakan”, atau “menyerang” pemain), role play (seperti adventures tapi pemain ikut jadi salah satu tokohnya), simulation (permainan simulasi tanpa tujuan tertentu dan apa yang ingin dilakukan diserahkan kepada pemain), dan strategy (permainan seperti simulasi dengan tujuan jelas sehingga membutuhkan strategi si pemain).

3. Infotainment (Informasi)
Sementara itu infotainment, dirancang untuk keperluan referensi atau penyampaian informasi lengkap tentang suatu topik tertentu. Contohnya, “Grolier Multimedia Encyclopedia” dan “Encrata ’95“.
4. Interactive Movie (Hiburan)
Sedangkan interactive movie dirancang memang untuk tujuan hiburan. Program interactive movie hanya didesain untuk hiburan dan kurang memiliki nilai pendidikan (edukasi).
Dari beberapa jenis program aplikasi komputer diharapkan guru atau orang tua dapat memilih program komputer yang sesuai untuk siswa yang dapat di gunakan dalam pembelajaran.

2.6 Pembelajaran yang Mengibur dan Mendidik
Tidak semua program aplikasi komputer mengandung unsur pendidikan dan hiburan yang sehat. Harus dipilih lagi aplikasi yang tepat untuk pembelajaran, terutama kalau ingin memilih jenis games.Tak jarang games lebih menonjolkan unsur-unsur seperti kekerasan dan agresivitas yang dapat mengarah pada perilaku sadistis. Permainan yang menyuguhkan perkelahian dua jagoan yang berakhir dengan dipenggalnya kepala atau dikoyaknya jantung lawan. Jika dibiarkan terus memainkan games sejenis itu, anak bisa terbawa pengaruh buruknya yang bersifat destruktif. Karena itu hendaknya diperhatikan betul karakter aktornya maupun cara yang dipakai aktor untuk mencapai tujuan.
Tujuan pembelajaran yang diharapkan sebenarnya “just for fun”, games sangat potensial untuk dijadikan media pengajaran yang seperti itu untuk anak. Lewat permainan simulasi atau petualangan anak leluasa mengembangkan imajinasi untuk menentukan tujuannya sendiri.
Jenis edutainment atau courseware yang baik, bersifat individual. Artinya, anak bisa mengatur kecepatan belajarnya sesuai dengan kemampuan, tingkat kesulitan materi yang dipelajari, isi, strategi belajar yang akan dipakai, maupun bentuk penyajian materi. motivasi anak bisa ditingkatkan lebih lanjut karena anak merasa tertampung atau sesuai (dengan irama permainan itu). Sri Hartati (2003).
Program yang mengajarkan konsep atau proses abstrak akan sangat mendukung proses belajar-mengajar. Misalnya tentang proses terjadinya hujan, menjadi lebih kongkret daripada yang dipelajari dari buku atau diajarkan guru di kelas. Lewat program ini anak bahkan bisa mengatur jumlah awan, kelembapan udara, arah angin dan sebagainya , sehingga bisa diketahui hujan akan jatuh di mana. Program aplikasi ensiklopedia seperti misalnya “Grolier Multimedia Encyclopedia” akan memperluas wawasan pengetahuan tentang banyak hal yang telah atau belum diajarkan di sekolah. Program ensiklopedia ini disusun dengan konsep hypermedia, teks disusun per topik. Misalnya, anak ingin mengetahui tentang jalak Bali. Ketika sudah ditemukan habitatnya di Bali, ia dapat langsung mencari topik lain tentang Bali, misalnya letak geografi, budaya, penduduknya, dan sebagainya.
Ciri program komputer pembelajaran yang baik yaitu meningkatkan kemampuan anak belajar mandiri dan memecahkan masalah. Dalam program seperti ini anak “dipaksa” menentukan sendiri apa yang hendak dilakukan. Secara tidak langsung anak diajari menganalisis, melihat permasalahan dan alternatif yang merupakan langkah pemecahan masalah. Karena ada masalah, dia harus ambil tindakan. Dengan begitu kemampuan memecahkan masalah meningkat, Sri Hartati.


BAB III
PENUTUP


3.1 Kesimpulan
Sistem pendidikan sekolah dapat menyediakan siswa yang siap menghadapi masa depan dan lebih siap menghadapi tantangan globalisasi. Dari masa ke masa, usaha untuk menginovasi kualitas pendidikan akan terus ditingkatkan. Salah satu usaha untuk meningkatkan kulialitas pendidikan yaitu dengan memanfatkan teknologi komputer dalam pendidikan dan pembelajaran. Penggunaan komputer dalam pendidikan dan pembelajaran, harus waspada terhadap bahaya dan kesan negatif akibat penggunaan yang tidak terkontrol. Penggunaan komputer dalam pendidikan dan pembelajaran sedikit banyak sudah pasti akan mengubah corak pendidikan masa depan dan tingkah laku siswa, guru atau bahkan sistem pendidikan itu sendiri. Oleh itu, pengawalan, pengawasan dan pemanfaatan harus tetap dilakukan agar perkembangan teknologi dapat memberikan manfaat yang sebesar-besarnya bagi sektor pendidikan dan pengajaran sebagai penutup secanggih apapun peranggkat teknologi komputer tetap saja peran orang tua atau guru dalam pembelajaran masih harus lebih dominan, komputer harus diposisikan sebagai alat atau media dalam pembelajaran.


DAFTAR PUSTAKA


Dryden, Gordon, Jennette Vos, 2001. Revolusi cara belajar (the learning revulation) belajar akan efektif jika dalam keadaan ’fan’.Bandung: Kaifa
De Porter Bobbi & Hernachi Mike, (2002) Quantum Learning (membiasakan belajar nyaman dan menyenangkan), Bandung. Kaifa
Ismaniati Ch. (2001). Pengembangan program pembelajaran berbantuan komputer, Yogyakarta. FIP UNY
Meier Dave, 2002. Accelerated learning, Bandung; Kaifa
Kadir Abdul, 2002. Pengenalan Sistem Informasi, Yogyakarta. Andi Offset
Normunyati Bin Hayim, Makalah Pengajaran dan pembelajaran dengan berbantuan komputer, Malaysia
Pepak (2003), Komputer, bikin bodoh atau pintar?, www.sabda.org/pepak
Sadiman Arif S, dkk (1984). Media Pendidikan, pengertian, pengembangan dan pemanfaatan, Jakarta. Pustekom

Tes IQ

Coba Tes IQ Mu
Dibawah ini ada empat ( 4 ) pertanyaan dan satu pertanyaan bonus.
Jawablah semua tanpa banyak pikir. Cuma boleh berpikir sedetik, jawab
segera. OK?
Ayo cari tahu, seberapa pintar
anda… .
Pertanyaan pertama:
Anda ikut berlomba. Anda menyalip orang di posisi nomor dua. Sekarang
posisi anda nomor berapa?
~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~
~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~ ~~~~~~~
Jawaban: Jika anda menjawab Nomor Satu, anda SALAH BESAR! Jika anda
menyalip orang nomor dua, sekarang andalah yang ada di posisi nomor dua!
Jangan ngaco lagi, ya?.
Sekarang jawab pertanyaan kedua, tapi jangan berpikir lebih banyak
daripada ketika menjawab pertanyaan pertama tadi, OK ?
Pertanyaan Kedua:
Jika anda menyalip orang di posisi terakhir, sekarang anda di posisi…?
~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~
~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~ ~~~~~~~
Jawaban: Jika anda menjawab anda orang kedua dari terakhir, anda SALAH
LAGI… Coba, bagaimana caranya menyalip orang TERAKHIR?
Anda sebetulnya tidak terlalu
pintar, ‘kan?
Pertanyaan ketiga:
Hitung-hitungan yang pelik! Catatan: kerjakan di pikiran anda saja.
JANGAN gunakan kertas atau pensil atau kalkulator. Cobalah.
Ambil 1000 dan tambahkan 40 padanya. Sekarang tambahkan 1000 lagi.
Sekarang tambahkan 30 . ! Tambahkan 1000 lagi< U> . Sekarang
tambahkan 20. Sekarang tambahkan 1000. Sekarang tambahkan 10. Berapa totalnya?
~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~
~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~ ~~~~~~~
Apakah hasilnya 5000 ?
Jawaban yang benar adalah 4100.
Kalau tidak percaya, cek dengan kalkulator!
Hari apes, ‘kan? Mungkin di pertanyaan terakhir anda bisa benar…
…Mungkin.
Pertanyaan keempat:
Ayah Mary punya lima andak: 1. Nana, 2. Nene, 3. Nini, 4. Nono. Siapa nama anak kelima?
~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~
~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~ ~~~~~~~
Apa anda menjawab Nunu?
BUKAN! Tentu saja bukan.
Anak kelima namanya Mary. Baca lagi pertanyaannya!
Okay, sekarang ronde bonus:
SEORANG bisu pergi ke toko dan ingin membeli sikat gigi. Dengan
menirukan orang menggosok gigi, ia berhasil menyampaikan keinginannya
pada penjaga toko dan ia berhasil membeli sikat gigi…
Berikutnya, seorang buta masuk ke toko itu dan ingin membeli kacamata
hitam, bagaimana DIA menunjukkan keinginannya?
~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~
~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~ ~~~~~~~
Langsung aja ngomong, dia kan gak bisu…

Cara Buat Meme

cara buat mci


Cara buat Meme - Meme adalah Komik yang bertemakan karakter tertentu.Contoh Karakter-karakter terkenal dalam Meme adalah Troll,Forever Alone,True Story,Bad Luck Brian dan masih banyak lagi. Komik meme kebanyak bersifat Lucu dan Motivasi. Membuat meme memang sangat mudah jika kita telah menemukan ide-idenya.




Cara bikin meme di Meme Generator :

1.Kunjungi --> http://memegenerator.net/
2.Lalu pilih Image Kamu
3.Tulis dengan kata-kata sesuka anda.
Top Text : Tulisan diatas gambar
Bottom Text : Tulisan dibawah gambar
4.Pilih bahasa anda lalu klik "Generate"
5.Selesai,Untuk meyimpannya gambarnya klik kanan lalu save Image

Contoh Hasil :

Sumber Meme : http://www.facebook.com/MemeComicIndonesia (MCI)

Cara membuat Komik Meme di RageGenerator :
Membuat komik Meme memerlukan ide dan kreatifitas yang sangat banyak,Berikut adalah Cara membuat komik meme di RageGeneraor

1.Kunjungi -->http://ragegenerator.com/
2.Klik "Create Rage Comic"
3.Buatlah Komik meme sesuka kamu
4.Jika sudah selesai klik gambar Memory warna hitam
5.Lalu klik Share Comic
6.Selesai. Untuk menyimpan gambarnya klik kanan pada mouse lalu Save Image/simpan gambar

Contoh Hasil
Sumber : http://www.facebook.com/MemeComicIndonesia (Meme Comic Indonesia)


Atau
Sumber : http://www.facebook.com/MemeComicIndonesia (MCI)

Membuat Meme harus dengan Kreatifitas,Ide dan imajinasi yang tinggi

Merubah Icon untuk Project Visual Basic 6 “Invalid Picture”

Merubah Icon untuk Project Visual Basic 6 “Invalid Picture”


Oke gan, mungkin ini masalah klasik yang terus terjadi bagi para pemula yang mempelajari VB 6. Yaitu ingin menambahkan atau merubah icon vb menjadi lebih menarik. Anda sudah mendownload icon menarik tapi apa yang terjadi. Icon tersebut ditolak error “Invalid Picture” oleh Visual Basic 6.




Anda tahu kenapa? Padahal extention sudah “.ico”
Oke begini ceritanya, hal ini karena file icon yang anda masukkan color-nya bertipe 32 bit, sedangkan Visual Basic 6 maksimal hanya mampu menerima icon yang mempunyai color maksimal 24 bit.

Kemudian bagaimana cara kita merubah color bit tersebut? Untuk merubah color bit tersebut kita membutuhkan sebuah program diantaranya IcoFX Bisa didownload DISINI.

Ikuti langkah-langkah dibawah ini :
1. Siapkan file icon yang error tersebut, atau bahkan anda bisa menggunakan file gambar dengan extention jpeg untuk membuat icon sendiri. Bisa jadi photo anda sendiri.


2. Download IcoFX, install, registrasi dengan serial yang sudah kusertakan, dan buka file icon yang error tadi.
    
3. Kemudian buat file baru dengan cara pilih dan klik menu File – New – New Icon
4.      
4. Pilih pengaturan sebagai berikut :
-          Colors (True Color (24 bit)
-          Size (48 x 48)
-          Icon type (Windows Icon)
-          Kemudian klik OK

Klik gambar untuk memperbesar


Klik gambar untuk memperbesar

5. Kemudian pindahkan gambar ke bidang baru yang kosong, gunakan tools Movekemudian klik drag ke bidang sebelah.
6.      
6.Jika muncul konfirmasi pilih “Resize the image” kemudian klik OK
Klik gambar untuk memperbesar

7.      
7. Setelah gambar berpindah kemudian simpan file baru tersebut.
Klik gambar untuk memperbesar

8.      
8. Kemudian coba gunakan icon baru tersebut ke project visual basic Anda.
Klik gambar untuk memperbesar

Oke Selamat mencoba……..


Cheat Ninja saga Work 100% 2013!~!

Cheat Ninja saga Work 100% 2013!~!
akan menemani anda disore hari ini dengan beberapa rutinitas gamers belakangan ini yang suka dengan cheat.Sepertinya memang lebih seru pake cheat ketimbang mengandalkan skill karena ada beberapa bagian/level game yang susah jadi kebantu dengan adanya cheat ninja saga ini.
Cheat Ninja Saga Atm Exp Terbaru 2013

Tools NS :



Cara Menggunakan Cheat ATM EXp :

1. Open fiddler
2. Download file Swf and darg file swf to fiddler
3. Don't forget clear cache you browse
4. Open Ninja Saga
5. Go to Headquarters Room
6. Enjoy the Cheats 

Test Footer 2

Trisna. Diberdayakan oleh Blogger.

About Me

Followers

- Copyright © ™™Tigaraksa Blog™™ - Hatsune Miku - Powered by Blogger - Designed by Johanes Djogan -